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兒童認知發展

兒童認知發展學者皮亞傑將兒童認知發展分為四個階段:

感覺運動期 (Sensorimotor Period)    從出生到2 歲

嬰幼兒在剛出生時,所有行為是完全沒有意識,能做出的動作為自主的反射反應,如吸吮、吞噬等類行為。感覺運動期可以再進一步分為五個階段,解釋嬰幼兒的發展:

1. 出生時反射練習期 (出生至1個月) 意指先天適應外界的反射動作,自動自發的身體四肢舞動;

2. 習慣動作期 (1至4個月) 意指透過感覺器官連結個別的動作形成新的動作習慣,視覺、聽覺與動作配合,主動找尋外在環境刺激,如眼睛追隨物體的方向移動,身體隨著聲音擺動;

3. 目的動作逐步形成期 (5到9個月) 意指不限於自身的動作,可涉及身體與身體以外物體的動作發展,產生了主體與客體之間的關係,如視覺(主體) 與抓握動作(客體) 之間形成協調性;

4. 手段與目的分化協調期 (9至12個月) 意指一些動作被當作目的,另一些動作被當作手段,幼兒已經知道為了達到目的而使用的方法,如拉他人的手指向自己無法取得的玩具,藉由他人之手拿到想要的玩具;

5. 運思期預備期開始之前期 (12至24個月) 意指開始會先思考然後再行動,幼兒看見物體時會先思考,經過思考後才有行動,如幼兒看見玩具在障礙物之後,經思考後,瞭解障礙物會造成阻礙,決定繞過障礙物去取得玩具。

(尚憶薇, 2008)

感覺運動 sensorimotor mental operations 是大腦將感覺神經輸入的訊息 (視覺、聽覺、觸覺等) 轉譯成內在意義,再形成認知、情意或心理動作等功能; 這些輸入能來自己或他人。嬰兒先在這幾年內與這些感覺刺激互動,再慢慢獲得內在語言 inner language (經驗的意義而非文字的意義)。

在這四個月那一列發展過程中可以看到此階段的主要挑戰是: 統整嬰兒期的基本反射動作,並朝向自主而有目的的動作能力發展。超越此一發展障礙後才能在未來的四個月裡,繼續發展坐、滾和爬等動作。每一個新增的動作方式,都帶給大腦新的感覺訊息,大腦接到感覺刺激之後就馬上處理並賦予新的意義。

出生後前二年的主要任務是感覺統合、發展新動作及目標控制方式,以及開始預備發展思考能力及社會性遊戲行為。此外,幼兒在這一時期也漸漸出現模仿能力,以及慢慢學會對可以/不可以、像「過來!」、「坐下!」與「丟球給我!」等命令做出適當反應。   (Sherill 1997, p.192)



前運思預備期 (Preoperational Period)  2至7歲

前運思預備期可以分為兩個階段:

1. 運思前期 (2至4歲) 意指使用前概念或象徵化轉換成有意義的事物,兒童藉由象徵性符號進行表象性思維,解釋自己所看到的事物。本階段的兒童不善於他人的觀點解釋所看到的事物,而是直接就自己所看到的事物使用象徵性符號描述。

2. 直覺期 (4至7歲) 意指兒童認知理解是以自己為中心判斷事物,直接受到事物特徵影響而左右思考判斷,一般兒童會以自己眼睛所看到的實際物體多寡來判斷。

兒童在前運思期 Preoperational mental operations 時,思考是與知覺聯結而非與邏輯有關,並且受到語言、記憶及注意等的能力的限制。將二至七歲的發展歸為一個階段,是因為此時兒童開始發展接受性及表達性語言。

接受性語言是對特定文字與符號的認識,表達性語言是指說話與符號的使用。二歲的孩子大約可以使用300個字彙,到了七歲己有上千個字。在兒童擁有足夠語言及動作技能與他人產生互動以前,先出現對應遊戲。平行性遊戲 Parallel play 是指兒童與親近的人發展遊戲關係、做類似的活動,有時候會互相模仿,但在沒有協助的情況下並不會產生直接互動。



有許多身心障礙者,受限於語言發展遲緩,導致社會性遊戲的進展受到影響。聯想性遊戲 Associative play 是早期的互動性活動,兒童彼此間的對話仿如他們身歷其境,或者辦家家酒 (玩洋娃娃、西部牛仔、煮飯仔、扮媽媽)。行動不便的孩子在適應輪椅的使用之前,通常無法與人玩聯想性遊戲; 不過這些被動及外控型 (LOC) 的孩子可經由此遊戲增強其能力; 至於其他的同儕則能從遊戲中由外控發展出內控及自我決定的能力。

合作性遊戲 cooperative play 是指一些簡單、組織性低的遊戲,像「搶椅子遊戲」、「讓你跟的做」及「紅綠燈」等。合作性遊戲通常始於幼稚園或五歲兒童,有些則在托兒所就開始指導。合作必須在孩子能遵從簡短的遊戲指示、分享團體活動,以及具有彼此輪流的概念之後才開始發展。這些動作需要細心指導,因為兒童基本上是自我中心的 egocentric , 直到7-8 歲發展為具體運思期為止。

兒童在前思期的表現只與知覺動作有關,此一階段的思考過程注重相似及差異性 (如:配對與分類),以及如何取悅大人或他們生活中有權力的人。對他們而言,遊戲也就等於是一種配對活動,需要判斷自己的動作應與遊戲帶領者的動作一樣或不一樣。像「一、二、三木頭人」一類遊戲需要了解相同/相反及顛倒的觀念;而「支援前線」之類的遊戲須具備這裡/那裡的概念。當幼童懂得這些規則之後他們開始會想取悅大人,因此自己嚴格遵從遊戲規則,並且對那些未能遵守者提出糾舉。在七歲 (具體運思期) 以前,未能發展出遵守遊戲規則能力者,表示他們缺乏認識或應用規則的認知或記憶能力。

在七歲以前兒童的注意力及記憶力是十分有限的,評量內容包括句子長度與句子數的測驗。在大約七歲以前,大部份兒童主要是以嘗試錯誤的方式 (觸覺刺激),或靠視覺刺激學習動作技能,然後才漸漸地察覺到在學習上,聽覺刺激也很管用。

此外,評量亦可包括學習時使用的感覺刺激類型及優先次序的評評量。盲人、聾人及肢體障礙者的學習刺激來源顯然有所不同。因此,這些心理動作問題也會影響他們對社會與身心環境的抉擇。評量他們在沒有成人或同儕協助下時,在一般環境中的最大活動能力也是絕對需要的。




具體運思期 (Concrete Operation Period)   7-11歲

具體運思期 concrete mental operations 指思考過程包括問題解決、因果關係及辨認事物的真實性。在社會性遊戲技巧方面,表示兒童開始了解角色逆轉及因果關係的遊戲規則,像「在被抓到以前是自由的,被抓到就要當鬼,要去追別人」、「沒被球打到前可以在內場,被打到了就要到外場去用球打別人」、「輪到打擊時,在擊中球以後要跑向左側的壘包」等。

仔細評量學生這些遊戲概念是目標設定及全人教育基礎,因為具體運思能力與兒童的社會能力關係密切,將影響他們與同儕的融合程度。7-8歲時必須發展出的能力,和孩童日後參與合作性遊戲與競爭性運動的心理、社會及情緒能力有極大關聯。這時期大概是兒童從自我中心轉變為生理心 (了解他人的角色或觀感) 的階段,同時也開始出現社會比較 (如: 「我和別人一樣好,還是比別人厲害或比別人遜色」。大部分中度智能障礙 ( IQ 大約 35-55 ) 的人無法跨越此一階段,而輕度智障者可以發展出參加團體競爭的能力,但成熟的時間較一般同儕晚。

道德的發展與社會及認知能力互相關聯,從七歲開始,兒童愈來愈認同同儕,也以挑戰規則的尺度來試探大人的權威。因果關係的推論能力讓他們可以了解像「如果我破壞規則,大人會處罰我、同學會不高興!」、「如果我偷偷犯規,我或我這隊就可以獲勝!」等想法。這類有關遊戲規則的因果關係思考能力,也應屬於評量的範圍之一。

道德發展也牽涉到對一些標準的理解能力,如個人最佳狀況、積極主動的生活及幸福安適的感受等。這些標準比遊戲規則更抽象,大部分兒童在十一歲以前均無法理解。然而,由於個別差異存在的關係,也可以試著進行「如果…的話,我會…」一類的評量,以了解學童對輸贏、成敗、健康與疾病及個人最佳狀況的想法。當他們意識到規則並非絕對的,以及個人的能力與他付出的努力並不一定能畫上等號時,他們開始在意有關終身體育目標方面的抉擇。因此,評量範圍應擴及到學童在這方面所下的決定,以及他們做出這類抉擇的原因。

評量亦應包括根據學生認知能力 (如: 他具有二選一、三選一或四選一的能力) , 判斷學生所能選擇的項目個數,以及可行的變通方案; 這是指導自我決定及自我實現的基礎。

兒童對順序的記憶力具體運思期開始增加,由於他們能同時注意許多事物,並徠不相關的事物中找出梗概。

兒童在此階段已經理解組合排列、分離、重組事物的動作,依據特徵、形體、功能對事物進行分類,例如男生/女生、兒童/成人。另外兒童也能理解序列關係,將一組物體做比較,並判斷其大小,如: 1<2,2>1 和可逆轉性關係,瞭解倒轉物體排序的意義,並且恢復原先的排列情形,如 1+1=2,2-1=1 。    (尚憶薇,2008)

排序列 seriation 在體育領域中又稱排順序 sequencing, 是指個人記住任何事物次序的能力,像玩「我要去外婆家 (GH)」遊戲必須具備的能力一樣。「我要去外婆家」的玩法是學童須記住別人提過的每項東西; 例如甲生說: 「我要到外婆家,我帶了牙刷。」乙生就要說: 「我要到外婆家,我帶了牙刷和我的小狗。」丙生必須說: 「我要到外婆家,我帶了牙刷、小狗和睡衣。」。

原來 GH 遊戲是用來做聽覺記憶力評量的,體育教師只是將物體記憶改成動作記憶。例如甲生單腳跳三次,乙生要單腳跳三次加上旋轉一圈,而丙生就得要單腳跳三次再旋轉一圈加上學舞蹈娃娃跳五次。進行時要不要加上語言指導,視評量的目的而定。如果學生未具備排序的能力,就無法記住遊戲規則而做出適當的行為表現。

學會各種遊戲須具有的認知能力,遊戲參與能力包括認知 (一次能處理多少概念) 與動作技能 (速度及協調性) 兩方面。

不管在任何年齡,認知均受到體質、身體體重、動作技能及體適能影響。因為認知是以具體感受為基礎,缺乏實際經驗就無法發展出抽象思考。所以,以特定方式在某方式接球、身體隨動作帶出去或投出特殊角度的變化球等,皆屬於較難理解的部分,很難判定發展出這些技巧的平均年齡。

身心障礙學生一般身高較矮、體位較低,因此以不同的方式經歷身旁的事物。輪椅使用者的情形也是一樣,他們看見物體的水平線較同儕低; 另外,有動作協調問題者,他們的肌肉運動感覺刺激和其他同儕也不一樣。

 

 

形式運思期   11歲以上

形式運思期 formal mental operations 是指邏輯中歸納法及演繹法的使用、對抽象事物之批判和創造性思考,及對因果關係及相關想法的處理能力。形式運思即個人對理論、模式及策略性遊戲計劃等型式性思想結構的了解、應用和創造力。參與大部分的運動和遊戲並不需要這層認知能力,但是複雜的比賽策略的運用或決定,就需要形式運思的功能。

評量形式運思能力的最佳方法就是與學生談論抽象問題,或是觀察他和別人討論的情形。抽象思考往往與解決個人或別人的感受上的問題,或是分析影響這類問題的因素有關。

此外,歸因分析 attributions analysis 對終生主動積極生活的發展十分重要,歸因分析是檢討所有與能力、努力、運氣、宿命及工作間的因果關係,以維持個人健康、安適及滿意的休閒生活。

歸因 attribution 是指根究事情發生的原因; 孩童大約從七歲開始出現象行為結果的歸因分析,但對於一些嚴肅的抽象事件如: 生命、死亡和健康等進行歸因分析,則需要到形式運思期才會出現。成年人的評量重點應在於他們對輸入、過程和結果之間關聯性的認識,這是協助他們設定目標的重要方法,讓他們能了解生活品質與健康行為間的關係。

兒童開始轉變成為青少年,青春期間的生理結構產生變化,認知思考趨向於成熟。在形式運思期階段,青少年能判斷物體概念、創意抽象思考、利用邏輯分析解決問題。

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